Astral Sorcery の Rock Crystal/Celestial Crystal のプロパティについてメモ

Rock Crystal と Celestial Crystal についているプロパティがよくわからんのでソースコード読んだ。ロアフレンドリーに拘るMODと相性悪いなって気持ちになってきてる。ロアフレンドリーというよりそのMODが敷いてるロアに準じているMODというのかな?

ソースコードは割と練られて作られていて、各プロパティは property ディレクトリを見ればわかるようになっている。

tl;dr 用途別にみるべきプロパティ

  • Collector Crystal の素材に使うなら
    • Purity >> Focus: 星座 > Shape > Size == Collection Rate の順でスターライト収集性能に影響力がある
  • Ritual Pedestal に置くなら
    • 効果は Purity > Focus: 星座 > Ritual Effect > Shape
    • 範囲は Purity > Focus: 星座 >> Ritual Range
  • Crystal Lens の素材に使うなら
    • Purity がスターライト伝送性能に強く影響する
    • 1度のクラフトで 1 + (Size * 2) 個作られるので Liquid Starlight に付けて Size III にしてからクラフトするとよい
  • ツールの素材に使うなら
    • Tool Durability > Size の順に耐久性能に影響がある。
    • ツールとしての性能はそのまま Tool Efficiency だけ見ればよい

「Focus: 星座」は同名の星座に Attune しないと無意味なプロパティになる。なので2つ Focus がついてしまっていたら Cutting Tool で割った方がよさそう。

Collection Rate

これは名前そのままで、Collector Crystal として使った時のスターライト収集性能になる。ただし Purity のほうが Collector Crystal としての性能の影響が強い・・・

最大値は III

該当ソースコード: https://github.com/HellFirePvP/AstralSorcery/blob/1.16-indev/src/main/java/hellfirepvp/astralsorcery/common/crystal/property/PropertyCollectionRate.java

Focus: 星座名

Focus で指定された星座に Attune して、それを:

  • Collector Crystal の素材に使うと、スターライト収集性能になる。
  • Ritual Pedestal に置くと、各種儀式の性能にかかわってくる。多分 Ritual Effect/Range 両方?

最大値は II

該当ソースコード: https://github.com/HellFirePvP/AstralSorcery/blob/1.16-indev/src/main/java/hellfirepvp/astralsorcery/common/crystal/property/PropertyConstellation.java

Purity

いろいろある。

  • Crystal Lens に使った時のスターライト伝送性能
  • Collector Crystal に使った時のスターライト収集性能
  • Ritual Pedestal に置いたときの Ritual Effect/Range

いずれも同名の専用プロパティよりも影響力が高いので、とても強力なプロパティであることがわかる。ただ、Crystal Lens の伝送性能を向上させるには Purity しかないのでメインの用途はこっちかな?とはいえ Collector Crystal は近いとお互い干渉してしまうので数を並べればよいってわけでもないので難しい。

ツールの素材に使っても関係ないみたい。

最大値は II.

該当ソースコード: https://github.com/HellFirePvP/AstralSorcery/blob/1.16-indev/src/main/java/hellfirepvp/astralsorcery/common/crystal/property/PropertyPurity.java

Ritual Effect

名前そのまま。最大値は III.

該当ソースコード: https://github.com/HellFirePvP/AstralSorcery/blob/1.16-indev/src/main/java/hellfirepvp/astralsorcery/common/crystal/property/PropertyRitualEffect.java

Ritual Range

名前そのまま。最大値は II.

該当ソースコード: https://github.com/HellFirePvP/AstralSorcery/blob/1.16-indev/src/main/java/hellfirepvp/astralsorcery/common/crystal/property/PropertyRitualRange.java

Shape

いろいろある。

  • ツールの素材に使った時の Effectiveness
  • Collector Crystal に使った時のスターライト収集性能
  • Ritual Pedestal に置いた時の Ritual Effect (Range は関係ないっぽい?)
  • 各色 Lens に使った時の性能

最大値は III.

該当ソースコード: https://github.com/HellFirePvP/AstralSorcery/blob/1.16-indev/src/main/java/hellfirepvp/astralsorcery/common/crystal/property/PropertyShape.java

Size

影響項目は多くない。

  • Collector Crystal に使った時のスターライト収集性能
  • ツールの素材に使った時の Durability

最大値は III.

ただ、Size は簡単に増やせるので、Cutting Tool で割って大事なプロパティ消失する可能性を下げるためにもサイズを大きくしてから割るというのはありかもしれない。

該当ソースコード: https://github.com/HellFirePvP/AstralSorcery/blob/1.16-indev/src/main/java/hellfirepvp/astralsorcery/common/crystal/property/PropertySize.java

追記: Property で表現されている以外に Crystal Lens の1度のクラフトで 1 + (Size * 2) 個作られるようなので、Purity が高いなど貴重なクリスタルを使うなら Size を大きくしてからクラフトするとお得っぽい。

Tool Durability

名前そのまま。

最大値は III.

該当ソースコード: https://github.com/HellFirePvP/AstralSorcery/blob/1.16-indev/src/main/java/hellfirepvp/astralsorcery/common/crystal/property/PropertyToolDurability.java

Tool Efficiency

名前そのまま。

最大値は III.

該当ソースコード: https://github.com/HellFirePvP/AstralSorcery/blob/1.16-indev/src/main/java/hellfirepvp/astralsorcery/common/crystal/property/PropertyToolEfficiency.java

おわり

ついでに Ritual の自動化についてもソースコード読んで紐解いたけどやっぱり自動化できないように意図的に作られてるっぽい。拘り感じる・・・

All of Fabric 3 (2.6.1)で追加されてるエンチャント

All of Fabric 3 のバージョン 2.6.1 で司書ガチャしてたらよくわからないエンチャントが出てきたのでできる限り追ってみた。エンチャントの詳細についてはリンク先に譲る。Forge だとエンチャントの記述とかどの MOD から追加されたものなのかとか分かるような方法あったが Fabric にはないのだろうか。結局 GitHub"net.minecraft.enchantment" AND "エンチャント名" で検索して調査した。ほかに良い方法あるんだろうか。

Gate of Babylon

Go Fish

Charm

どの MOD で追加されたかわからないエンチャント

  • Telekinesis: Charm の Acquisition のモブドロップ版といったところっぽいなんでレベルがIIまであるのかわからない。

Minecraft Tetra MOD

最近 Minecolonies Official Modpack で遊んでるんだけど、これに導入されてる Tetra という MOD が公式ページにも碌な説明がなく、プレイヤーの情報源も古い英語の動画しかなくてどうやら今と状況が違っていてあんまり参考にならない。

アチーブメント見ろとのことでロアフレンドリーに拘ってるのだろうけど、正直無理があると思う。

ソースコード読んだり断片的な公式ページのコメントから分かったことを書いていく。

今回書いているバージョンはマイクラ 1.16.4, Tetra 3.5.3

Tetra の概要

つるはし、斧、シャベルなどの道具類や剣や弓の武器をパーツごとに換装したりできる。既存のツールだけでなく、構成次第ではつるはし+斧+シャベルといった機能が1つのツールにまとまった「Mattock」というツールも作れる。高位の素材でエンチャント盛らないと遅くて使いずらいが。防具は対応していない。

換装する素材は Tier 分けされている。換装するためのツールであるハンマーのより高位の tier のハンマーを作ることで装備のパーツをより高位の素材で換装できる。

一定以上の Tier にいくには探索が必要になる。。。がネザライト素材を扱うのでもブラックストーンハンマーで良いのでほぼバニラだと探索はあまり用事がない。

いずれもエンドゲームではOP気味な印象があった。特に弓。

ボウガンはWIPらしい。

ウォークスルー

各 tier 解放するには:

  1. Wood Hammer 作る
  2. 作業台を wood hammer で右クリック
  3. Iron Hammer を作る
    • ハンマーを強化するのにハンマーが必要なので基本的に同 tier のハンマーを2つ作る必要がある
    • おすすめはダブルハンマーヘッド1つと、ハンマー+Clawのダブルヘッドツール1つ。後者は Ancient Ruin で役にたつ
  4. Black Stone Hammer を作る
  5. Ancient Ruin で Forge Hammer を見つけセットアップする
  6. Obsidian Hammer を作る
  7. Forge Hammer に2つ目の Combustion Chamber を付ける
  8. Netherite Hammer を作る

Integrity

パーツを盛るときに消費するパラメータ。統合性?

頑丈な柄や Binding で強化できるがその分重くなって Speed が落ちる。

ただし下記の Horning で追加効果を付与していっても Integrity は消費するので、エンドゲームを意識するなら Speed 遅くなってでも高 Integrity にした方が最終的な Speed は上になる。よくできてる。

エンチャントの仕組み

換装した装備は既存の金床を使ったエンチャントはできなくなる。代わりに換装パーツごとにエンチャントができる。

パーツには Stability というパラメータがありエンチャントするたびに Stability が減少する。Stability が負値になってもエンチャントできるが、ランダムで Destabilized 状態の(要するに弱体化した)エンチャントに切り替わってしまったりデバフエンチャントがつく。

Cleanse を選ぶと経験値を使ってこれらの Destabilized エンチャントやデバフエンチャントを剥がせる。Stability の負値が大きいとたくさんのマイナスエンチャントがつくので Cleanse のコストが増加する。

Horning

Horning に該当する日本語の概念がわからないけど要するに装備を使用するごとにたまる経験値みたいなもの。一定値に達するとエンチャントみたいな効果アップを選べるようになる。

Ancient Ruins/Forge Hammer

ブラックストーンハンマーより上の Tier である黒曜石ハンマー以降を作るには、Forge Hammer を見つけてセットアップをして Forge Hammer の下でハンマーを作る必要がある。

Forge Hammer は snow や cold といった属性のバイオームの Y 7 から 22 に生成される Ancient Ruin に設置されている可能性がある。ソース

Forge Hammer には水平方向四面にアタッチメントスロットが2つ、燃料スロット2つありこれらのセットアップが必要になる。

  • Forge Hammer 下に Workbench を置く
    • 最初から設置されている可能性がある。この場合自作のものと違い金床に近い見た目のものが設置されている。
  • アタッチメントスロットにハンマー tier を増加させる Combustion Chamber を付ける
    • 1つ当たり +1 なのでネザライトハンマーを作るには2つ必要そう(要確認)
  • 燃料スロットに充填済みの Thermal Cell を2つ付ける
    • 最初から付いてるケースもある

Combustion Chamber は同様に Ancient Ruins に置かれる Forged Container から取れる。

Thermal Cell も同様に Forged Container から取れるしそのままつけてもいいが、Ancient Ruin に生成される可能性のある Transfer Unit でエネルギーを充填しておくと実績解除もできるし長く使えるので良さそう。ただし Transfer Unit の動力源である Seeping Bedrock が死んでるケースもあり、この Transfer Unit ではエネルギー充填ができない。

Transfer Unit には3段階のスイッチがついていてそれぞれ意味がある(実装)けど Cell の充電は真ん中。ほかは普通に使う分には用事なさそう。

Ancient Ruin には Forged Vent や Forged Crate, Forged Container などハンマーやクローでアンロックしたり壊したりできるブロックが生成されるがいずれも幸運エンチャントがついていると拾得物が増えたりスクラップになる確率が減るので付けた方がよさそう。

また Forged Crate は6面各面に3つのインタラクションできるポイントがあり、クロスヘアを合わせると ハンマー3 が2か所、クロー1 が1か所表示される。ハンマーとクローで手に入るルートテーブルが違うので必要に応じてたたくポイントを選ぶ。

Ancient Ruin の大部分のブロックは、シルクタッチを付けたネザライトハンマーで破壊すれば持ち帰れる。Forge Hammer も Transfer Unit も持ち帰れる。ただエネルギー源の Seeping Bedrock は持ち帰れないので Transfer Unit は現状あんまり用事ないかも。レッドストーン信号によるエネルギーの送受信機能を見るとなにかエコシステム的な構想があるのかもしれない。